Istruzioni Fucina - Halo Reach

Forge World
La fucina in Halo Reach è qualcosa di unico, mai visto nei precedenti capitoli.

Essa si basa essenzialmente sulla Mappa Forge World [Foto qui a destra]; mappa enorme la quale permette un numero infinito di creazioni.

Numero che viene anche alimentato dai 10000cr disponibili e dalla moltitudine d’oggetti utilizzabili [Foto qui sotto a Destra].

Essa presenta anche un nuovo sistema fisico, grazie al quale si potranno fondere gli oggetti senza, come si faceva nelle edizione precedenti, sfruttare bug del gioco.
Oltre a questo, da adesso è possibile impostare nuovi parametri, come l’angolazione di un oggetto, molto utili per l’allineamento preciso tra loro.

Altri fattori utili per la precisione, sono le impostazioni dello spostamento nello spazio di un oggetto; le quali consentono di allinearlo perfettamente ad un altro.

Da adesso le modalità vanno impostate, nell’apposito menù,  prima dell’inizio della fucina.

Tuttavia le impostazioni per esse non risultano essere semplici come quelle di Halo 3.


Gli oggetti della fucina
Non ci sono più gli oggetti creati esclusivamente per alcune modalità di gioco come in halo 3. Invece sono state create delle etichette che puoi affibbiare ad ogni oggetto e lo rendono riconoscibile al motore di gioco.

L´impostazione predefinita è “Basic editing”, che vi permetterà di vedere e rimuovere etichette dagli oggetti, ma non di crearne.
Per creare un'etichetta, seleziona un oggetto e cerca l´impostazione nel menu “avanzate”.

Ora andiamo a vedere le etichette nello specifico:

Luoghi Safe/Kill
I luoghi kill hanno la priorità più alta. Se si entra in un luogo di uccisione immediata, si è morti. Se si entra in un luogo di uccisione ritardata, si ha dieci secondi per uscirne prima di morire.
I luoghi safe sono il contrario. Se c’é un luogo sicuro sulla mappa devi rimanerci dentro per vivere.
Consiglio di creare un luogo sicuro sulla mappa e per i punti nei quali risulta difficile usare un luogo soft kill.

Si possono anche dare dei labels agli oggetti, i quali determineranno la comparizione nelle varie modalità di partita.

Tipo:
“ffa_only” causerà che l´oggetto comparirà solo nelle partite senza squadre
“Team_only” causerà il contrario

Tutti gli oggetti specifici per le modalità di gioco dovrebbero essere contrassegnati con la loro rispettiva modalità.
Per esempio: La bandiera “ctf”


Modalità bomba
“as_bomb” è indispensabile per contrassegnare il punto di rigenerazione della bomba
“as_goal” fa vedere il punto dove piantare la bomba
“as_res_zone” indica il punto di rigenerazione dei giocatori quando la bomba non è innescata
“as_res_zone_away” indica il punto di rigenerazione quando la bomba è innescata


Cattura la bandiera
“ctf_flag_return” è necessario per il punto di rigenerazione della bandiera
“ctf_res_zone” è il punto di rigenerazione quando la propria bandiera è nella base
“ctf_res_zone_away” è il punto di rigenerazione quando la bandiera è scomparsa
Headhunter
“hh_drop_point”


Infezione
Umani: team blu Zombie: team rosso
“inf_haven” necessario. Punto sicuro
Invasion
Usate “phased object” per farlo apparire solo in alcune fasi di invasione
"inv_slayer" – per etichettare oggetti che compaiono solo in invasion slayer
"inv_slayer_drop" - necessario – area da controllare per i rinforzi
"inv_slayer_res_zone" – punto di rigenerazione                                                                                       
"none" – sarà cancellato in ivasione


Juggernaut
Niente di speciale


Re della collina
"koth" – solo re della collina
"koth_hill" - necessario – la collina
Teschio
"oddball" – solo teschio
"oddball_ball" - necessario – punto di rigenerazione teschio
Territori
"territories" – solo territori"                                                                                                                             
“terr_object" - necessario – territorio.
Il numero di territori viene usato per la sequenza e non deve essere 0


Stockpile
"stockpile" – solo stockpile
"stp_flag" - necessario – punto di rigenerazione bandiera                                                                        
"stp_goal" - necessario – punto raccoglimento bandiere (specifico per ogni team)



Race/Rally/Rocket Race
"race" – solo race                                   
"race_flag" - REQUIRED – checkpoint di gara. Usate la sequenza di rigenerazione per stabilire il percorso. Potete avere più di un checkpoint contemporaneo, così il guidatore può decidere a quale dirigersi.                                                                                                                                                                       
"rally_flag" - necessario – un checkpoint (IDEM X ROCKET RACE)


Questo è più o meno tutto quello che c’è da sapere sulla fucina di Halo Reach, ma se hai ancora domande in merito, non esitare a contattarci.

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