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<title>Halo Reach Lessons</title>
<link>https://www.halolessons.it/reachlessons/</link>
<description>Halo Reach Lessons - Le lezioni Italiane di Halo Reach</description>
<author>Halo Reach Lessons</author>
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<title>Istruzioni Matchmaking - Halo Reach</title>
<link>https://www.halolessons.it/reachlessons/articoli/2011/11/14/Istruzioni_Matchmaking_-_Halo_Reach/</link>
<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 22:27:00 +0100</pubDate>
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Quando si inizia a giocare online sembra che si stia giocando ad un altro gioco,
la competizione con altre persone, spesso più brave, ci fa pensare che il gioco non sia fatto per noi e ci si arrende.

Invece il matchmaking va interpretato come una sfida, per la quale bisogna impegnarsi al massimo.

Quindi la tendenza di andare a cercare avversari scarsi è profondamente sbagliata. All’inizio, per i primi anni, l’obiettivo non è solo quello di vincere, ma quello di migliorare.
Se perdi una partita 50 a 10 non disperarti, ma prendila come motivazione per migliorare; solo così potrai diventare un PRO!
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<title>Informazioni Matchmaking - Halo Reach</title>
<link>https://www.halolessons.it/reachlessons/articoli/2011/11/14/Informazioni_Matchmaking_-_Halo_Reach/</link>
<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 22:23:41 +0100</pubDate>
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Il Matchmaking di Halo Reach risulta essere simile a quello di Halo 3.
La maggior parte delle modalità è rimasta, inoltre ne sono state inserire delle nuove:

- Headhunter
- Stockpile
- Generator Defense
- Invasion

A differenza di Halo 3, in Reach non è più presente il veto, il quale è stato sostituito da una vera e propria votazione basata su quattro possibilità.
Inoltre adesso è possibile impostare il proprio strato umorale e le proprie preferenze di gioco, in modo da trovare persone possibilmente gradevoli.


Come funziona il nuovo matchmaking?

Nel matchmaking di Reach non esiste più l’abilità massima; per salire di grado bisogna guadagnare crediti, i quali successivamente serviranno a comprare nuove armature.
Per maggiori informazioni sul Ranking, vi consiglio di visitare l’apposita sezione.



L’arena

La classificazione a seconda dell’abilità è stata spostata nell’area Arena.
Nell’arena dovrete partecipare a quattro partite al giorno; per ognuna della quali riceverete un punteggio.
Dopo quattro partite il gioco calcolerà il punteggio medio tra esse.
Alla fine di una stagione verrete messi in una divisone, che simboleggerà il vostro livello in Halo Reach.
Le modalità di gioco tendono ad essere da Pro, quindi molto simili a quelle dell’elenco partite MLG.




Le modalità del Matchmaking

Slayer:
Normale massacro con tutte le abilità attive.

Slayer Pro:
E’ l’equivalente della modalità MLG in Halo 3. Due opzioni abilità speciale entrambe con la corsa.

Invasion:
E’ la modalità 6 spartan vs 6 elite ove gli umani devono difendere il nucleo, mentre gli elite devono prenderlo e portarlo al loro Phantom.


Headhunter:
Si vince a 25 punti, o se ottieni dieci punti in un colpo solo, cosa che far‡ terminare subito la partita perché sei troppo figo(medaglia Skullamanjaro).
Uccidendo i nemici cade fuori dalla loro testa un teschio, che raccogli passandoci sopra. Sopra la testa di ogni giocatore visualizzerai un numero che indica quanti teschi possiede(a meno che non stia utiliazzando la Mimetizzazione Attiva).
Ad ogni modo raccogliere teschi non far‡ guadagnare punti, perchè vanno prima depositati in uno dei territori in continuo spostamento. La modalità sarà sia tutti contro tutti che a squadre, ma nella Beta avremo unicamente il gioco solitario.

Stockpile:
Un gioco a squadre in cui bandiere neutrali appariranno a caso sulla mappa. Le squadre dovranno portarle nel proprio punto di raccolta. Il punteggio sarà conteggiato ogni sessanta secondi ed ogni bandiera nella zona di raccolta, anche se in possesso del nemico, sarà aggiunta al computo finale. Vince la squadra che pre prima colleziona dieci bandiere, o che al termine dei dieci minuti di gioco ha pi˘ punti.
Tanto in Stockpile quanto nei classici CTF attivare un'Abilità Armatura mentre si è in possesso della bandiera ne comporterà l'immediato rilascio, così come raccoglierla disattiverà la Perk attiva.

Generator Defence:
Tre Spartan difendono tre generatori dall'assalto dei covenant.
Quando i generatori vengono danneggiati gli Spartan ricevono avvisi audio e visivi sull'HUD. Si possono attivare scudi temporanei a difesa dei generatori, che concederanno trenta secondi di respiro ai difensori.
Per vincere un turno i Covenat devono distruggere tutti e tre i generatori. Inoltre all'inizio del turno non si sceglierà solo il Load Out, ma anche il punto da cui comparire sulla mappa.



Elenco partite MLG

Halo Reach è il gioco ufficiale della Major League Gaming, quindi nel suo matchmaking troverete l’elenco partite di questa lega riservata ai veri pro del gioco.

Il mio consiglio è quello di non partecipare a questo tipo di partite se non sei interessato ad un gaming serio, in quanto potresti infastidire i giocatori che desiderano impegnarsi e vincere.
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<title>Istruzioni Gameplay - Halo Reach</title>
<link>https://www.halolessons.it/reachlessons/articoli/2011/11/14/Istruzioni_Gameplay_-_Halo_Reach/</link>
<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 22:19:22 +0100</pubDate>
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Benvenuti nella sezione Gameplay di Halo Reach Lessons.

In questi punti vi spiegherò come giocare bene (almeno dal punto di vista tattico) in Halo:Reach:
• Come sempre in Halo bisogna cercare di aggiudicarsi le armi migliori come il fucile di precisione o il lanciamissili e ricordarsi i tempi di rigenerazione delle sopracitate. Inoltre, bisogna sapere a memoria la loro posizione.
• Le granate servono primariamente colpire angoli e posti impossibili da colpire con un´arma. È possibile farle rimbalzare sui muri o farle volare attraverso un ascensore. È preferibile lanciare una granata prima di girare un angolo, facendo modo che se c´è un avversario nascosto dietro, venga danneggiato. 
• Rimanete in movimento! Non siate dei camper! In Halo:Reach vengono puniti duramente con granate ben piazzate e il blocco armatura! Poi cercate di essere degli obbiettivi difficili da colpire.
• Accucciatevi per i colpi dalla distanza col DMR! È provato che accucciandosi i colpi sono molto più precisi!
• Scegliete la vostra abilità armatura preferita e imparate ad usarla alla perfezione. (Vi consiglio di visitare la nostra voce a riguardo per informazioni più approfondite)
• Rimanete in sincronia con la squadra! (tutti i punti fondamentali li travate nella voce “Team Work”)
• In Halo, una postazione perfetta può cambiare le sorti di una partita. Cercate di trovare posti sopraelevati, con un´ampia prospettiva, leggermente nascosi e accessibili solo da un punto.
• Vi ricordo inoltre che è opportuno mirare sempre alla testa, tranne con con il lanciamissili ed il lanciagranate.
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<title>Team Work - Halo Reach</title>
<link>https://www.halolessons.it/reachlessons/articoli/2011/11/14/Team_Work_-_Halo_Reach/</link>
<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 22:18:48 +0100</pubDate>
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La differenza più grande tra un pro e un giocatore comune è la comunicazione. Questa è indispensabile per una vittoria nei tornei più alti. In Halo: Reach è ancora più facile dire ai propri compagni dove ci si trova, dove si sta andando o dove si trovano i nemici grazie a una descrizione del luogo che si trova sopra l´icona dell'abilità armatura. Andiamo passo per passo:

Prima della partita:
-Stabilire un capitano. Servirà per dettare la strategia e gestire il gioco.

In partita:
- Dire ai compagni che abilità armatura si sceglie.
- Dire la posizione iniziale e le armi che si vanno a raccogliere.
- La strategia personale dovrà essere approvata del capitano.
- Distribuirsi per tutto il terreno di gioco! (possibilmente a una distanza dalla quale ci si possa aiutare a - vicenda).
- Segnalare gli “ONE SHOT!” (Avversari completamente senza scudo).
  
Restano comunque molto importanti le competenze personali, soprattutto nella precisione con armi tipo il DMR.

Quindi vi consiglio di studiarvi molto bene anche tutte le altre sezioni, in modo da apprendere in modo omogeneo.
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<title>Istruzioni Fucina - Halo Reach</title>
<link>https://www.halolessons.it/reachlessons/articoli/2011/11/14/Istruzioni_Fucina_-_Halo_Reach/</link>
<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 22:18:08 +0100</pubDate>
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Forge WorldLa fucina in Halo Reach è qualcosa di unico, mai visto nei precedenti capitoli.

Essa si basa essenzialmente sulla Mappa Forge Word [Foto qui a destra]; mappa enorme la quale permette un numero infinito di creazioni.

Numero che viene anche alimentato dai 10000cr disponibili e dalla moltitudine d’oggetti utilizzabili [Foto qui sotto a Destra].

Essa presenta anche un nuovo sistema fisico, grazie al quale si potranno fondere gli oggetti senza, come si faceva nelle edizione precedenti, sfruttare bug del gioco.
Oltre a questo, da adesso è possibile impostare nuovi parametri, come l’angolazione di un oggetto, molto utili per l’allineamento preciso tra loro.

Altri fattori utili per la precisione, sono le impostazioni dello spostamento nello spazio di un oggetto; le quali consentono di allinearlo perfettamente ad un altro.

Da adesso le modalità vanno impostate, nell’apposito menù,  prima dell’inizio della fucina.

Tuttavia le impostazioni per esse non risultano essere semplici come quelle di Halo 3.

Gli oggetti della fucinaNon ci sono più gli oggetti creati esclusivamente per alcune modalità di gioco come in halo 3. Invece sono state create delle etichette che puoi affibbiare ad ogni oggetto e lo rendono riconoscibile al motore di gioco. 

L´impostazione predefinita è “Basic editing”, che vi permetterà di vedere e rimuovere etichette dagli oggetti, ma non di crearne. 
Per creare un'etichetta, seleziona un oggetto e cerca l´impostazione nel menu “avanzate”.

Ora andiamo a vedere le etichette nello specifico:

Luoghi Safe/Kill
I luoghi kill hanno la priorità più alta. Se si entra in un luogo di uccisione immediata, si è morti. Se si entra in un luogo di uccisione ritardata, si ha dieci secondi per uscirne prima di morire.
I luoghi safe sono il contrario. Se c’é un luogo sicuro sulla mappa devi rimanerci dentro per vivere.
Consiglio di creare un luogo sicuro sulla mappa e per i punti nei quali risulta difficile usare un luogo soft kill.

Si possono anche dare dei labels agli oggetti, i quali determineranno la comparizione nelle varie modalità di partita.

Tipo: 
“ffa_only” causerà che l´oggetto comparirà solo nelle partite senza squadre
“Team_only” causerà il contrario

Tutti gli oggetti specifici per le modalità di gioco dovrebbero essere contrassegnati con la loro rispettiva modalità. 
Per esempio: La bandiera “ctf”


Modalità bomba
“as_bomb” è indispensabile per contrassegnare il punto di rigenerazione della bomba
“as_goal” fa vedere il punto dove piantare la bomba
“as_res_zone” indica il punto di rigenerazione dei giocatori quando la bomba non è innescata
“as_res_zone_away” indica il punto di rigenerazione quando la bomba è innescata


Cattura la bandiera
“ctf_flag_return” è necessario per il punto di rigenerazione della bandiera
“ctf_res_zone” è il punto di rigenerazione quando la propria bandiera è nella base
“ctf_res_zone_away” è il punto di rigenerazione quando la bandiera è scomparsa
Headhunter
“hh_drop_point”


Infezione
Umani: team blu Zombie: team rosso
“inf_haven” necessario. Punto sicuro
Invasion
Usate “phased object” per farlo apparire solo in alcune fasi di invasione
"inv_slayer" – per etichettare oggetti che compaiono solo in invasion slayer
"inv_slayer_drop" - necessario – area da controllare per i rinforzi
"inv_slayer_res_zone" – punto di rigenerazione                                                                                        
"none" – sarà cancellato in ivasione


Juggernaut
Niente di speciale


Re della collina
"koth" – solo re della collina
"koth_hill" - necessario – la collina
Teschio
"oddball" – solo teschio
"oddball_ball" - necessario – punto di rigenerazione teschio
Territori
"territories" – solo territori"                                                                                                                              
“terr_object" - necessario – territorio. 
Il numero di territori viene usato per la sequenza e non deve essere 0


Stockpile
"stockpile" – solo stockpile
"stp_flag" - necessario – punto di rigenerazione bandiera                                                                         
"stp_goal" - necessario – punto raccoglimento bandiere (specifico per ogni team)



Race/Rally/Rocket Race
"race" – solo race                                    
"race_flag" - REQUIRED – checkpoint di gara. Usate la sequenza di rigenerazione per stabilire il percorso. Potete avere più di un checkpoint contemporaneo, così il guidatore può decidere a quale dirigersi.                                                                                                                                                                        
"rally_flag" - necessario – un checkpoint (IDEM X ROCKET RACE)


Questo è più o meno tutto quello che c’è da sapere sulla fucina di Halo Reach, ma se hai ancora domande in merito, non esitare a contattarci.
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